Die Frage, wie man den englische Plugins für die DV übersetzt (seltener auch umgekehrt ), taucht ja immer mal wieder auf und da sie nicht mit ein paar Sätzen erschöpfend beantwortet werden kann, möchte ich hier mal so eine Art Tutorial/FAQ dazu erstellen. Bisher habe ich selbst immer nur eher "kleine" Plugins übersetzt und hoffe daher auf die Mithilfe derjenigen, die sich schon an dem einen oder anderen umfangreicheren Projekt versucht haben . Kann man EV-Plugins einfach so mit der DV benutzen ? Einige ja, die meisten aber nicht, es kommt ganz darauf an, was genau das Plugin macht bzw. wo und wie es etwas verändert/hinzufügt. Ein Beispiel: Zwei Plugins, beide für die EV: Plugin 1 - fügt eine neue Waffe hinzu, welche in Balmora mitten auf der Straße liegt Plugin 2 - fügt in der Magiergilde in Balmora eine Kiste mit verschiedenen Gegenständen ein Plugin 1 wird relativ problemlos mit der DV laufen, es wird nur folgende Meldung zum Spielbeginn geben: "Die benötigte Version der Master-Datei konnte von einem oder mehreren Plugins nicht gefunden werden. Während des Ladens oder Spielens können daher Fehler auftreten. Mehr Informationen hierzu finden Sie in der Datei "Warnings.txt". " (Wie man diese abstellt, erkläre ich im nächsten Abschnitt.) Plugin 2 wird zwar auf den ersten Blick genauso funktionieren wie Plugin 1, jedoch wird man in der Magiergilde lange nach der Kiste suchen können - sie ist nicht da. Dies liegt darin begründet, dass die Raumbezeichnungen (die Zellen-IDs) großteils in EV und DV nicht übereinstimmen. Bei Außenräumen (Exteriors) wie der Stadt Balmora oder Caldera sind die Namen meist identisch, folglich keine Probleme (natürlich gibts auch hier Ausnahmen). Bei Innenräumen (Interiors) sind die Bezeichnungen aber eigentlich immer unterschiedlich. Z.B. heißt es in der DV "Balmora, Magiergilde", in der EV dagegen "Balmora, Guild of Mages". Für den Editor und das Spiel sind das der ID nach 2 vollkommen verschiedene Räume, die nichts miteinander zu tun haben. Fügt nun ein EV-Plugin (wie oben im Beispiel Plugin 2) etwas in die Zelle "Balmora, Guild of Mages" ein und wird mit der DV geladen, gibt es nun BEIDE Räume im Spiel und im Editor. Da aber nur "Balmora, Magiergilde" durch eine Tür in Balmora erreicht werden kann, wird man auf normalem Wege keinen Zugang zu "Balmora, Guild of Mages" erhalten. Per Konsole kann man sich zwar dorthin teleportieren, wird aber feststellen, dass der Raum bis auf die veränderten Dinge vollkommen leer ist. Allgemein kann man sagen, es ergeben sich Kompatibilitätsprobleme bei Plugins, die - neue Gegenstände/NPCS/etc in bestehendde Innenräume (z.T auch Außenräume) einfügen bzw. dort etwas verändern. - neue Dialoge enthalten (siehe dazu weiiter unten) - Scripte enthalten, welche sich in irgeendeiner Form auf Zellen beziehen (z.B. Teleportscripte) Wie werde ich die Fehlermeldung los, die zu Spielbeginn erscheint, wenn ich ein EV-Plugin mit der DV lade (oder umgekehrt) ? Man sollte das Plugin noch nicht "benutzt" haben, also noch keinen Speicherstand angelegt haben, in dem das Plugin aktiviert war. Mit folgender Methode kann man die Fehlermeldung deaktivieren: - das gewünschte Plugin zusammen mit derr Morrowind.esm als "active file" (ganz wichtig !) laden. - Sobald der Ladevorgang abgeschlossen iist, einfach nur auf "File" -> "Save" klicken Dadurch wird das Plugin auf die eigene Morrowind-Masterdatei "umgeschrieben" und die Fehlermeldung erscheint nicht mehr. Diese Prozedur muss man für jedes Plugin einzeln wiederholen ! Dies allein garantiert aber noch keine fehlerfreie Funktion des Plugins mit der Fremdversion (wie man beim Laden in den Editor z.T. schon an weiteren Fehlermeldungen sehen kann). Nur einige wenige Plugins können allein dadurch kompatibel gemacht werden. Wie funktioniert die Plugin-Übersetzung und was muss ich beachten? "Übersetzung" eines Plugins bedeutet in diesem Fall nicht nur, dass Text oder Namen vom Englischen ins Deutsche (oder umgekehrt) übersetzt werden, sondern, dass das Plugin allgemein an die andere Version angepasst und so funktionsfähig gemacht wird. Der Aufwand dafür ist je nach Umfang/Komplexität eines Plugins sehr unterschiedlich, manchmal reicht ein Kopieren von einigen Gegenständen in den "richtigen" Raum, was eine Sache von wenigen Minuten ist, manchmal sitzt man stundenlang daran, Scripte und Dialoge anzupassen. Je nach Inhalt des Plugins muss man also verschiedene Dinge übersetzen/anpassen: 1. Zellennamen übersetzen bzw. Gegenstände/NPCs aus den Räumen mit englischer Bezeichnung in die entsprechenden deutschen kopieren. Das ist meiner Meinung nach eigentlich der einfachste Teil, erfordert nicht so überaus viel Arbeit und man kann allein dadurch viele Item-Plugins lauffähig machen. Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu tun: - Das EV-Plugin einfach mit dem Editor uund der deutschen Masterdatei laden. Die Zelle mit dem englischen Namen aufsuchen, alles darin befindliche kopieren und in die entsprechende "deutsche" Zelle einfügen. Danach die "englische" Zelle einfach löschen. - Die Plugin-Datei in einen Hex-Editor lladen, dort die englische Bezeichnung des Raumes suchen lassen und direkt dort umbenennen. - Wenn man sowohl DV als auch EV besitztt, kann man das EV-Plugin auch zuerst mit der englischen Masterdatei laden, dort den Raum entsprechend umbenennen und nach dem Speichern das Plugin mit der deutschen Masterdatei laden Ich persönlich bevorzuge die erste Möglichkeit, das mit dem Hex-Editor habe ich zwar auch mal gemacht, aber da ich im Umgang damit nicht so vertraut bin, erscheint es mir irgendwie umständlicher Ist aber wahrscheinlich Geschmackssache. 3. Namen von Gegenständen/Zaubern/etc. übersetzen Dies ist nicht unbedingt nötig, sollte aber trotzdem gemacht werden, so ganz schön wirkt es einfach nicht, wenn im deutschen Spiel plötzlich Gegenstände oder Zauber mit englischen Namen auftauchen Also erstmal nachsehen, was das Plugin so einfügt/verändert (wie, steht weiter unten ) und dann einfach die verschiedenen Kategorien durcharbeiten: Waffen, Rüstungen, Zauber, Kleidung etc, eventuell sogar die Namen von NPCs (z.B. bei Argoniern) müssen übersetzt werden. Außerdem: Namen bzw. Beschreibungen von Rassen, Klassen und Sternzeichen, Gildennamen, etc.. 3. Scripte anpassen Das ist schon etwas mühsamer, v.a. wenn ein Plugin viele und/oder lange Scripte enthält. Man sucht sich die neuen oder veränderten Scripte raus und geht sie dann Zeile für Zeile durch. Zum einen muss der Text der Messageboxen übersetzt werden, zum anderen Referenzen auf Zellennamen oder ähnliches angepasst werden. Z.B. gab es bei der deutschen Tribunal-Version Probleme, weil in einem Teleport-Script noch ein englischer Zellenname angegeben war, die Leute wurden mitten in der Pampa rematerialisiert 4. Dialoge übersetzen Meiner Meinung nach ist das der kniffligste und mühsamste Teil - weswegen ich mich auch meist davor gedrückt habe Das Problem ist, dass man nicht nur einfach den Text der Dialoge übersetzen kann, sondern wirklich höllisch aufpassen muss, dass man die "Schlüsselwörter" in den Texten auch passend zu den Topics übersetzt. Dazu muss man wissen, dass ein Topic im Spiel freigeschalten werden kann, indem der genaue Wortlaut in einem anderen Dialogteil vorkommt. Beispiel: Es gibt ein Topic "Geld übergeben". Dies würde aktiviert werden, sobald im Spiel der Satz "Mein Boß schickt mich, ich soll Euch Geld übergeben" fällt. Würde der Satz dagegen lauten "Mein Boß schickt mich, damit ich Euch Geld übergebe", würde das Topic nicht aktiviert werden. Da muss man sehr sorgfältig übersetzen und prüfen, sonst funktionieren später die Dialoge nicht ! Woher weiß ich, was das Plugin genau verändert ? Zum einen kann man sich die Veränderungen, die ein Plugin macht, im Editor anzeigen lassen: - Auf "File"-> "Data Files" klicken - im Fenster auf das gewünschte Plugin kklicken und dann auf den Button "Details..." - es erscheint eine Auflistung aller Ändderungen, mit einem Klick auf dann Spaltentitel "ID" werden die Einträge nach Typ sortiert. Eine weitere (bessere) Möglichkeit ist es, sich mit Hilfe von TESAME ("Advanced Mod Editor", zu finden beispielsweise hier http://thelys.free.fr/misc.htm#MODDERS%20SECTION ) einen Überblick zu verschaffen. Man lädt das Plugin und kann sich dann ebenfalls nach Kategorien sortiert die enthaltenen Änderungen anzeigen lassen. So, ich glaube, das war das Wesentliche, wer noch was hinzufügen oder verbessern möchte, nur zu ! Natürlich gilt auch bei übersetzten Plugins, dass man sie unbedingt gründlich testen sollte, zum einen, ob auch die Dialoge/Scripte so funktionieren, wie sie sollen, zum anderen, um zu überprüfen, ob man nicht vergessen hat, irgendwas zu übersetzen (das passiert schnell ). Ich hoffe, dass sich in Zukunft noch mehr Leute an die Übersetzung von Plugins wagen, damit die Auswahl gerade für die DV noch größer wird !